Pipeline de producción

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3 fases

Etapas principales dentro del flujo de desarrollo de un videojuego en Valagames, desde el concepto hasta la optimización final.

Fase 1

Preproducción y prototipado

Definimos la narrativa espacial, mecánicas clave y estilo visual. Se crean blockouts de niveles en Unity, se componen demos de banda sonora y se modelan assets 3D de baja resolución para validar la jugabilidad. Cada prototipo pasa por al menos dos iteraciones internas antes de pasar a producción.

Fase 2

Producción y pulido

Modelado 3D detallado, texturizado, iluminación horneada y composición final de la banda sonora. Los niveles se completan con geometría definitiva, se integran sistemas de partículas y se realizan pruebas de rendimiento en dispositivos móviles y PC. El equipo de programación optimiza draw calls y gestión de memoria.

Fase 3

Optimización y cierre

Aplicamos LODs agresivos, atlas de texturas comprimidas y carga asíncrona de assets. Se realizan pruebas en al menos cinco dispositivos reales de gama media. Se corrigen bugs de última hora, se ajustan transiciones de audio y se prepara el build final para distribución en PC y móviles.

Lo que dicen quienes trabajaron con nosotros

Resultados concretos de estudios y desarrolladores que integraron nuestras herramientas y procesos en sus pipelines.

5

“Implementamos el sistema de LODs y batching que nos recomendaron en Valagames. Nuestro juego de plataformas pasó de 45 a 60 FPS en un dispositivo de gama media sin perder detalle visual.”

Dn. Emilio Medina Lead Developer, Estudio Nébula
5

“La asesoría en diseño de niveles nos ahorró tres meses de iteración. El blockout que hicimos juntos definió la progresión de dificultad y la narrativa espacial de todo el primer mundo.”

Amanda Paz Game Designer, PixelFusión
4

“La banda sonora modular que compusieron para nuestro proyecto cambió la atmósfera del juego por completo. Los triggers sincronizados con el estado del personaje funcionan de manera impecable.”

Fátima Casas Productora, Sonora Games
5

“Nos ayudaron a optimizar la carga de assets en un juego de mundo abierto para móviles. La carga asíncrona y el pool de objetos redujeron los tiempos de carga un 40%.”

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